Direct naar artikelinhoud
Gamescom

Videogame-industrie drukt op de rebootknop

Een vrouw poseert naast het iconisch gamecharacter Super Mario, tijdens de computergamebeurs Gamescom in Keulen.Beeld REUTERS

Op videogamebeurs Gamescom vangen jaarlijks 350.000 fanatieke spelers een glimp op van de nieuwe games van het najaar. Maar wat ze er deze week te zien krijgen, is van een compleet nieuw kaliber: het aantal blockbustertitels verschraalt, bestaande games krijgen langer verse content en kleinere gamelabels komen op. De videogame-industrie, goed voor 100 miljard euro per jaar, is bezig aan de grootste transformatie uit haar geschiedenis.

Op een mediaconferentie in Keulen waar videogamebedrijf Electronic Arts eergisteravond zijn nieuwe najaarsgames presenteerde, voor de start van de videogamebeurs Gamescom, passeerde een videospel de revue die misschien net iets té bekend in de oren klinkt. Tussen min of meer nieuw werk wijdde het gamemerk meer dan een kwartier aan Battlefield 1, een Wereldoorlog I-schietgame die in oktober vorig jaar al op de markt kwam. De game krijgt binnenkort een nieuwe onlineuitbreiding, In the Name of the Tsar, die zich aan het Oostfront van WO I en tijdens de bolsjewistische revolutie in Rusland afspeelt, en een paar extra mogelijkheden om spelers online tegen elkaar te laten vechten. “Het wordt iedere maand een completere game”, zei uitvoerend producer Aleksander Grøndal.

Videogames worden na hun release al zo’n klein decennium aangevuld met downloadbare content: de praktijk is dus allerminst nieuw. Maar waar die uitbreidingen in de regel enkele maanden na de lancering van de game stoppen, om vervolgens plaats te maken voor de marketingmolen van een opvolger, wordt de houdbaarheidsdatum van Battlefield 1 veel langer gerekt: tot minstens begin 2018 komen er nieuwe uitbreidingen.

Nieuwe games die dit jaar op de markt komen, zoals Star Wars: Battlefront II van EA en Destiny 2 van concurrent Activisions, zijn meteen bedoeld om jarenlang mee te gaan. Want dat brengt ondertussen al op: de vier grootste westerse gamebedrijven verdienden in 2016 al meer dan de helft van hun omzet uit die onlineinkomsten. Activision Blizzard (van de franchises Call of Duty en World of Warcraft) haalde 3 miljard euro, op een jaaromzet van 5,6 miljard euro, uit voortgezette onlineinkomsten. Electronic Arts haalde er 2 miljard euro van zijn totale omzet van 3,7 miljard euro uit. Take Two Interactive, het moederbedrijf van Grand Theft Auto-label Rockstar Games, verdiende 780 miljoen euro via digitale weg, op een totale omzet van 1,5 miljard, vooral dankzij de onlinecomponent van hitgame Grand Theft Auto V. En de 1,46 miljard omzet van Ubisoft (Assassin’s Creed, Far Cry) vorig jaar bestond voor 729 miljoen euro uit digitale inkomsten.

Mager blockbusteraanbod

In de hallen van Gamescom staan er nog steeds fervente fans drie uur lang aan te schuiven om een kwartiertje uit Call of Duty: WWII of Assassin’s Creed: Origins te spelen: consumentenfanatisme blijft een belangrijke motor voor de videogame-industrie. Maar het aantal titels waartussen de gamers hun aandacht moeten verdelen, is uitgedund. Electronic Arts heeft hier nog maar vier games te tonen. Ubisoft eveneens vier. Activision Blizzard twee. Nog maar een jaar geleden was dat nog het dubbele. Het is een direct gevolg van de onlinesuccessen.

'Gamestudio’s proberen minder om nieuwe hits te creëren. Ze blijven geld verdienen aan wie de game al heeft gekocht'
Don Daglow, gameconsultant

“De videogame-industrie is op een punt beland waar ze niet echt meer verschilt van andere entertainmentindustrieën”, zegt consultant Don Daglow, die terugkijkt op een carrière van 37 jaar in leidinggevende functies bij videogamemerken als Electronic Arts. “De grote bedrijven zoeken constant naar een manier om een betrouwbare hit uit hun mouw te schudden. Tot nu toe slaagden ze daarin door franchises met sequels te bouwen, of licenties te nemen op ronkende namen uit andere entertainmenttakken. Maar nu alle spelers online zijn, hebben ze nog iets beters gevonden: blijvend geld verdienen aan spelers die de game al hebben gekocht. Zo hoeven ze minder nieuwe hypecycli aan te zwengelen. Want daar is altijd een risico aan verbonden, en daar houden hun aandeelhouders niet van.”

Bloeiend arthousecircuit

Voor het eerst in de geschiedenis van Gamescom zijn indiegames, ontwikkeld door kleine onafhankelijke gamestudio’s, hierdoor ook in een numerieke meerderheid geraakt. Ook in dat arthousecircuit is er de afgelopen jaren een schaalvergroting bezig: niet weinig gamemakers gaan in zee met een grotere groep, die onder andere hun marketing verzorgt. Consolefabrikanten PlayStation en Xbox hebben een speciaal programma, waarin ze beloftevolle indiegames onder hun vleugels nemen, en ook grote gamehuizen als EA en Square Enix zijn hen daarin gevolgd. En er ontstonden nieuwe gamelabels, zoals Devolver Digital, die van indiegames hun speerpunt hebben gemaakt.

Duitse bondskanselier Angela Merkel speelt een landbouwspel aan de Nintendo-stand tijdens de gamesbeurs Gamescom in Keulen.Beeld AFP

Dat bloeiende circuit zorgt er ook voor dat er een hoop vers investeringsgeld in de sector vloeit. Het afgelopen jaar bedroeg dat liefst 2,3 miljard euro, zegt de Britse zakenbank Digi-Capital, gespecialiseerd in videogames en VR. Een mooi, recent voorbeeld was de 3,5 miljoen euro funiding voor de Nederlandse indie-uitgever Good Shepherd Entertainment. Het extra geld moet hen toelaten om arthousegames te financieren die een miljoen euro mogen kosten, in plaats van de ‘slechts’ tienduizenden tot honderdduizenden die er typisch bij elkaar worden geschaard voor games in dat segment.

De videogame-industrie is ondertussen al zo’n 100 miljard euro per jaar waard, zegt Digi-Capital. Maar de manier waarop dat geld wordt verdiend is helemaal veranderd: de sector maakt, met al die nieuwe marktwendingen, de grootste transformatie uit zijn geschiedenis door. “Er zijn nog nooit zoveel spelers geweest, er hebben nog nooit zoveel mensen gewerkt in de industrie, en er ging nog nooit zoveel geld om in de sector als vandaag”, zegt Daglow. “Het is een mature entertainmentindustrie geworden, waarbinnen er zich dus ook grote, onverwachte bewegingen kunnen voltrekken. Grote namen kunnen verdwijnen, nieuwe grote namen kunnen opdoemen.”

Bloeiend arthousecircuit
Beeld AFP