Direct naar artikelinhoud
Game-industrie

Missie: meespelen op het hoogste level

Belgische game-industrie zoekt grote doorbraak op dé sectorbeurs in San Francisco
Beeld RV

Gamen is al lang niet meer het exclusieve domein van lichtschuwe nerds. Computerspelletjes zijn big business, goed voor een jaarlijkse omzet van meer dan 100 miljard dollar. Op de Game Developers Conference in San Francisco proberen ook Belgische gameontwikkelaars daar steeds nadrukkelijker een graantje van mee te pikken. “Deze trein mogen we niet missen.”

Het Moscone Center, downtown San Francisco. Al de hele week staan hier lange wachtrijen voor de deur. Het Game Developers Conference, dat in het immense gebouw wordt georganiseerd, is dan ook dé jaarlijkse afspraak voor iedereen die van ver of dichtbij met de productie van games te maken heeft. Techbedrijven komen er hun innovaties demonstreren, gamestudio's pakken uit met hun nieuwe titels en programmeurs van over de hele wereld komen er hun projecten voorstellen of gewoon inspiratie opdoen. Ook opvallend veel Belgische gameadepten stapten op het vliegtuig richting Californië. 

Dat de gamebusiness boomt – wereldwijd draait deze industrie ondertussen meer omzet dan die van de film en de muziek samen – laat zich ook bij ons voelen. Al zijn de cijfers vanzelfsprekend een stuk bescheidener. In 2014 waren de Belgische gameontwikkelaars goed voor een totale omzet van 43,6 miljoen euro. Een stijging van 6,63 procent ten opzichte van 2012. Recentere cijfers ontbreken maar anno 2018 is de Belgische game-industrie nog een stuk forser geworden. 

Neem nu het Gentse gamebedrijf Larian, het grootste van het land. Vorig jaar lanceerden ze daar Divinity: Original Sin 2, een regelrechte hit, waarvan er in amper twee maanden al meer dan een miljoen exemplaren werden verkocht. Daarmee bracht die ene titel al meer geld in het laatje dan de hele Belgische game-industrie de jaren daarvoor. 

Beste van de wereld

Ook Dirk Van Welden heeft zo’n hit te pakken. De man achter gamestudio I-Illusions waagde zich twee jaar geleden, bij wijze van experiment, aan een virtualrealitygame. Het resultaat daarvan, Space Pirate Trainer, won een hele reeks prijzen, werd ondertussen 170.000 keer verkocht en is daarmee een van de populairste VR-games wereldwijd. De Belgische gamesector wist zich recent ook op een andere manier in de kijker te werken. Eind vorig jaar werd de opleiding Digital Arts and Entertainment (DAE) van de Kortrijkse hogeschool Howest op The Rookies uitgeroepen tot beste gameschool ter wereld. Op die internationale competitie voor jonge, creatieve designers liet DAE 160 scholen uit maar liefst 38 landen achter zich. 

Wereldwijd draait de game-industrie ondertussen meer omzet dan die van de film en de muziek samen

Die successen zorgen ervoor dat er op de Game Developers Conference hier en daar al eens voorzichtig het woord 'momentum' in de mond genomen wordt. De Belgische gamesector, die jarenlang achterop hinkte in vergelijking met bijvoorbeeld Nederland en de Scandinavische landen, lijkt klaar voor een groeispurt. 

"Er worden de laatste jaren in België veel goede games gemaakt", zegt Milan Van Damme, docent bij DAE. Een combinatie van talent en steeds sneller evoluerende techniek, denkt hij. "Vroeger had je om een game te maken die er een beetje goed uitzag meteen een heel leger programmeurs nodig. Tegenwoordig kun je ook met erg kleine teams heel mooie dingen maken. Dat is een zegen voor een land als België waar gameontwikkelaars het met beperkte budgetten moeten doen." 

Op de kleintjes letten

Antigraviator, het futuristische racespel dat Mike Coeck van Cybernetic Walrus in een van de gigantische hallen van het Moscone Center komt voorstellen, is het levende bewijs van die stelling. Coeck knutselde het spel de voorbij twee en een half jaar in elkaar met drie van zijn medestudenten, die hij tijdens zijn opleiding aan DAE leerde kennen. Samen slaagden ze erin een game te ontwikkelen die, ondanks het naar gamenormen bescheiden budget van 250.000 euro, qua look naast veel duurdere games van de grote studio's mag staan. 

"Een kwestie van creatief om springen met beperkte middelen", vertelt Coeck. "We hebben er bijvoorbeeld heel bewust voor gekozen om in de toekomst te gaan racen. Op die manier konden we de decors basic houden en meer tijd stoppen in de voertuigen waarmee wordt geracet."

'Games worden in ons land nog onvoldoende als volwaardige investering gezien'
Dave Van de Maele, Cronos Interactive

Niet alleen Coeck en co. moesten tijdens het programmeren op de kleintjes letten. Elke Belgische gameontwikkelaar zal zich herkennen in hun verhaal. "Het blijft een probleem om de nodige budgetten bij elkaar te krijgen", vertelt ook Dave Van de Maele. Hij werkt al twee jaar aan Journey For Elisium, een VR-game waarin je in de huid kruipt van Charon, de veerman van de onderwereld, die al peddelend op de rivier Styx allerhande puzzels op moet lossen. Van de Maele hoopt zijn game volgend jaar op de markt te brengen. Tegen dan zal het hele project zo'n 400.000 euro gekost hebben. Geld dat hij bij het gamefonds van de Vlaamse overheid, een tweetal privé-investeerders en ook van zijn eigen bankrekening ging halen. "Het is heel moeilijk om privékapitaal bij elkaar te krijgen", vertelt hij. "Games worden in ons land nog onvoldoende als volwaardige investering gezien."  

Cronos Interactive, het bedrijf waar Van de Maele werkt, wil daar iets aan doen. "Wie een game wil ontwikkelen, moet niet alleen aan de nodige middelen zien te raken, je moet ook een businessplan uitwerken en gaan nadenken over hoe je je game in de kijker kunt zetten. Voor wie net van de schoolbanken komt is dat onbegonnen werk. Bij ons kunnen ze terecht voor coaching en begeleiding bij al die dingen." 

Screenshot uit Journey for ElisiumBeeld RV

Clash of Clans

Dat investeren in games loont bewijzen buitenlandse voorbeelden. In Finland bijvoorbeeld worden games al veel langer als een volwaardige industrie gezien. En met resultaat, hoewel het land slechts een goede zes miljoen inwoners heeft, draait de game-industrie er een omzet van 1,5 miljard euro. Met dank ook aan de overheid, die er al jaren geld in pompt. 

"Maar geen Fin die daar moeilijk over doet", vertelt Milan Van Damme. "Omdat ze zien hoe hoog de return is. Een paar jaar geleden had het Finse bedrijf Supercell een hit te pakken met Clash of Clans. De belastingen die ze toen op één jaar hebben betaald, waren genoeg om alle investeringen die de Finse overheid tot dan in de gamesector had gedaan terug te betalen." 

Ook de Vlaamse overheid investeert in games. Het Gamefonds investeert al vijf jaar in ontwikkeling en zag vorig jaar nog het budget opgetrokken worden tot 1.750.000 euro.  Goed voor steun aan jaarlijks zo'n twintig projecten. Maar een Vlaamse Clash of Clans en de bijbehorende return on investment is er nog niet. "Kijk op de beurs maar eens rond", zegt Youri Loedts, die het fonds beheert. "Hier worden zoveel games voorgesteld maar slechte dingen zitten daar niet tussen. Het niveau ligt heel hoog, ook bij de zogenaamde indie games, die met kleinere budgetten worden gemaakt. Het is ongelooflijk moeilijk om het verschil te maken." 

'Hier worden zoveel games voorgesteld, maar slechte dingen zitten daar niet tussen. Het niveau ligt heel hoog, het is ongelooflijk moeilijk om het verschil te maken'
Youri Loedts, Gamefonds

Daar kan Karel Crombecq van meespreken. In de marge van de Game Developers Conference komt hij zijn nieuwste worp Boa Bonanza promoten. Een puzzelspel waarbij je door blauwe slangen heen en weer te laten kronkelen over je scherm de doorgang vrij maakt voor die ene gele slang die je naar de uitgang moet escorteren. Mayan Death Robots, zijn vorige release, slaagde er niet in potten te breken. "Best frustrerend", zegt hij. "Zeker omdat niemand er precies de vinger op kon leggen waaraan dat lag. Je steekt zoveel tijd in zo'n game, krijgt goede commentaren en positieve reacties. En dan vindt zo'n spel na de release toch de weg niet naar het grote publiek. Maar ik blijf proberen." 

En Crombecq is lang niet de enige. In ons land zijn er zo'n tachtig gamestudio's. Op een paar uitzonderingen na allemaal kleine bedrijfjes met een heel beperkte personeelsbezetting. Met dank aan de loonkosten, die bij ons een stuk hoger liggen dan in landen als Polen of Rusland. En dat is een probleem. Want er mag dan al veel Belgisch gametalent zijn, wanneer die in eigen land niet aan de bak raken gaan ze het noodgedwongen over de landsgrenzen zoeken. 

De cijfers die Howest in dat verband verzamelde, zeggen alles. Van alle studenten die de opleiding DAE succesvol afrondt, vertrekt ongeveer een vierde naar het buitenland. "Jammer", vindt Van Damme. "Zeker voor een land als België, dat zich als kenniseconomie wil profileren." 

Want wie zo'n gameopleiding afmaakt, kan ook in het bedrijfsleven terecht. Van Damme: "Er duiken steeds meer toepassingen op waarvoor gametechnologie wordt gebruikt. En dat zal in de toekomst alleen maar versnellen. Bij webshops als Zalando moet je het nu nog met foto's van de producten doen, maar binnen afzienbare tijd worden die vervangen door 3D-afbeeldingen die je vanuit alle hoeken zal kunnen bekijken. Om die te maken zul je mensen met een gameachtergrond nodig hebben. Toen de gamemarkt explodeerde, hebben we te laat gereageerd. We mogen dezelfde fout niet nog eens maken. Deze trein mogen we niet missen."  

'Toen de gamemarkt explodeerde, hebben we te laat gereageerd. We mogen dezelfde fout niet nog eens maken. Deze trein mogen we niet missen'
Milan Van Damme, docent Digital Arts and Entertainment, hogeschool Howest

Taxshelter

En dan wordt uitdrukkelijk in de richting van de overheid gekeken. De sector vraagt al langer om een taxshelter voor videogames. Een regeling waarbij wie investeert in games daar op belastingvlak zijn voordeel mee doet. Het systeem bewijst al langer zijn nut in de audiovisuele sector en sinds het vorig jaar ook in de podiumkunsten werd geïntroduceerd, leverde dat in twaalf maanden tijd een kapitaalsinjectie van maar liefst 38 miljoen euro op. Bedragen waar ze in de gamessector van duizelen. 

Sven Gatz (Open Vld), Vlaams minister van Media en Cultuur, die deze week Silicon Valley bezocht en van de gelegenheid gebruik maakte om in San Francisco ook bij de Belgische game-industrie langs te lopen heeft wel oren naar hun verzuchtingen. Alleen werkt Europa een beetje tegen. Games vallen volgens de Europese wetgeving niet binnen het domein dat voor zo'n taxshelterregeling in aanmerking komt. Wat niet hoeft te betekenen dat de zaak hopeloos is. Gatz beloofde alvast er alles aan te zullen doen om een uitzonderingsregel uit de brand te slepen. 

In afwachting daarvan wordt er alvast geïnvesteerd in de profilering van de Belgische gamesector. Bezoekers van het Game Developers Conference kunnen daar volgend jaar voor het eerst langs lopen op een Belgische stand waar de troeven van de binnenlandse game-industrie in de verf gezet zullen worden.