395 Gamen
Het onderwijs loopt achteruit op de ontwikkelingen van de nieuwe technologieën. Dit was zo in de jaren 60. Het AVC Meise brak met die traditie door het gebruiken van de laatste ontwikkelingen. In EOS 2/2014 verscheen een artikel waarvan ik de voornaamste elementen weergeef : Nu zie je niet anders dan gamen. Die trein mag het modern onderwijs niet missen. Want met een oordeelkundig didactisch ontwikkelen van deze games, vergroot de reikwijdte van de student. Het zijn vooral avontuur, strategie , simulatie en puzzels die gebruikt worden. De student leert exploreren, evalueren, keuzes maken, beslissingen nemen en problemen oplossen. In de wereld van de toekomst zullen afgestudeerden vooral technologisch onderlegd en taalvaardig moeten zijn. Ze zullen complexe systemen moeten begrijpen, kritisch moeten kunnen denken, beredeneerde oplossingen moeten kunnen voorstellen (soms snel en in conflictsituaties) en ondanks vele uitdagingen toch moeten blijven doorzetten. De leerlingen stappen de school binnen met een natuurlijke nieuwsgierigheid naar de manier waarin de wereld functioneert, maar al te vaak wordt dat in het onderwijs gefnuikt! Zelfs gewelddadige actiegames na verloop van tijd de plasticiteit van het brein van de speler en zijn leercapaciteiten kunnen vergroten, dat ze op visuele waarnemingen en op perceptie gebaseerde beslissingen verbeteren, dat ze ervoor zorgen dat de speler minder snel wordt afgeleid en dat ze het vermogen objecten mentaal te ‘roteren’ versterken. (Daphne Bavelier, psychologe Univ. Genève) Het belangrijkste is dat ze de gamers daadkracht verlenen, die zowel in de virtuele wereld als in de echte wereld het verschil kunnen maken. In de VS proberen scholen nu de Common core Standards en de Next Generation Science Standards te implementeren.
05-02-2014 om 09:49
geschreven door Jef De cuyper
|